Game Designer / Level Designer
Horrenberger Romain
Je suis un Level Designer et Game Designer Junior récemment diplomé de Piktura.
J'aime travailler de l'analyse jusqu'au blocking, sur des projets individuels de Game Design ou sur des projets de jeux en équipes.
Best Projects
Profil
Passionné par la création depuis toujours, je m’amuse à construire des univers, des situations,
des jeux que ce soit sur papier ou sur ordinateur, seul ou à plusieurs,…


Passer de la construction de bâtiments en lego à la construction de ville sur un moteur de jeu.
J’aime et j’aimerais toujours créer pour moi et pour les autres.
Etudiant à Piktura en Master 2, je me forme en Game Design en me spécialisant dans le Level Design.J'ai travaillé sur plusieurs types de projets entre la production de jeu vidéo, des exercices de Game Design, des Jams ou des projet de Gamification.
Atouts
Création de documents (Level Design Documents, Game Design Documents, ...).
Création de maps, plan d'ateliers et de niveaux.
Mise en place de Blocking sur moteur de jeu.
Test et équilibrage de niveau.

Logiciels utilisés
Game Engine
Unity
Unreal
Godot
Game Maker




Création de documents
Google Docs
Microsoft Word


Bubble Design
Milanote
Miro
Canva
Draw.io
Figma





Tableur
Google sheets
Excel


Compétences
Game Design
Création de mécaniques
Création de systèmes / Boucles de gameplay
Création de GDD
Playtest
UX
Level Design
Création de maps et d'ateliers
Intégration dans le moteur
Tests et équilibrages
Création de LDD
Soft Skill
Curiosité
Créativité
Communication
Autonomie
Projet Perso
Niveau Prince of Persia 2
Création d'un niveau selon un document externe.
Coming soon

Map Dying Light
Concept d'une map DLC en monde ouvert.

Niveau The Entropy Cenrter
Création d'un niveau sur un moteur de jeu dédié.

Projet en équipe
Projet de fin d'étude


Projet de Stage

Projet court


Jam
Participation aux GGJ et Ludum.

Présentation
Dying Light est un jeu de survie et de parkour en milieu post-apocalyptique.Les joueurs incarnent Kyle Crane, un agent infiltré envoyé dans la zone de quarantaine de la ville historique turque de Harran. Sa mission est de retrouver un homme politique devenu rebelle,
en possession d’un dossier compromettant pour son agence.
Mais une fois sur place, Kyle se retrouve tiraillé entre l'accomplissement de sa mission et l’aide qu’il peut apporter aux survivants.

Map inspiré par le véhicule du DLC
The Following, adaptée à un environnement plus vertical.
Une nouvelle mécanique de harpon intégré au véhicule permet d’explorer ces zones escarpées de manière inédite.
L’histoire du protagoniste est également approfondie, le confrontant directement à des éléments clés de son passé.
Intention
Créer des chemins plus étriqués dans la montagne permettant des guet-apens.
Obliger l’utilisation du véhicule via une nouvelle mécanique et le faire interagir avec des ennemis humains.
Mettre en avant une trame narrative sur le passé du personnage avec le GRE.
Narration
La carte se déroule après les événements du DLC The Following.
Kyle Crane, le protagoniste, reçoit des informations sur l’existence d’un refuge isolé abritant d’importantes réserves d’Antizine, le traitement essentiel contre l’infection. Alors que les stocks de son camp s’amenuisent dangereusement, il décide de partir à la recherche de ce lieu, dans l’espoir de sauver ce qui peut encore l’être.Contraint de quitter Harran, il s’engage sur un long périple à bord de son buggy, avec pour seul soutien le peu d’équipement qu’il lui reste.Le refuge se situe à l’écart de la ville, au nord, dans les zones montagneuses d’Elazığ, au cœur de la Turquie. Kyle doit parcourir une centaine de kilomètres à travers des terrains escarpés, hostiles et inconnus, où chaque détour peut être fatal.
Mécanique
Cette nouvelle carte introduit une mécanique inédite pour le buggy : un système de harpon monté à l’avant du véhicule.Ce harpon offre deux fonctionnalités principales en matière de déplacement :Il fonctionne comme un treuil, permettant au buggy de se hisser sur des pentes glissantes ou escarpées, facilitant l'exploration de terrains verticaux.Il peut également être utilisé comme une tyrolienne, permettant au joueur de traverser des ravins ou des zones à vide en s’accrochant au câble, apportant une nouvelle dimension à la mobilité en monde ouvert.
Ce système de harpon ne se limite pas au déplacement : il possède également des usages offensifs variés.Il peut être tiré sur un ennemi pour le transpercer, l’immobiliser ou le projeter violemment.Le harpon permet aussi de saisir de gros objets dans l’environnement (barils, débris, cadavres…) afin de les utiliser comme projectiles ou les lancer contre des groupes d’ennemis.Enfin, le système peut être utilisé pour se tracter rapidement vers une cible ou un point d’ancrage, permettant au buggy de prendre de la vitesse brutalement et écraser plus efficacement des ennemis sur son passage.

Level Design
Map Globale

La Plaine : Point d’entrée de la carte, située au sud.
Kyle arrive par cette vaste étendue dégagée, idéale pour prendre en main les nouvelles mécaniques du buggy et du harpon. Cependant, la progression est rapidement stoppée par un barrage infranchissable, forçant le joueur à trouver une route détournée menant vers la prochaine zone.
Plaine Map

La prochaine zone est la Forêt. Le joueur subit une embuscade d'humain. Il se retrouve bloqué vers la fin de la zone et doit partir vers le Moulin.
Forêt Map

Le Moulin est une zone sure où le joueur va pouvoir prendre des informations sur le monde qu'il l'entoure.
Moulin Map

Le joueur repasse par la Plaine pour aller vers le Village. Une fois au Village il rencontre leur chef et lui indique comment passer la Forêt pour accéder à la Montagne. Il se redirige dans les Plaines dans une partie de village abandonné. il y trouve un harpon qu'il installe à son buggy.
Village Map

Il retourne ensuite dans la Forêt pour passer la zone bloqué. Il trouve ensuite un camp de bandit qu'il doit affronter pour pouvoir rentrer dans la Montagne.
Montagne Map

La Montagne abrite le Refuge qui se retrouve au final détruit. Il se dirige alors vers le Camp Principal des Bandits. Il ouvre la porte du camp grâce à une horde de zombie et affronte leur chef.
Camp Principal Bandit Map

Il prend leur provision, en partage avec le Village et le Moulin puis rentre à Harran.
Présentation
The Entropy Centre est une aventure de puzzle époustouflante où vous manipulez le temps pour inverser le cours des événements et surmonter des obstacles apparemment impossibles.Utilisez votre capacité à remonter le temps pour résoudre des énigmes brillamment conçues, chacune vous rapprochant un peu plus du cœur d’une station spatiale massive en orbite autour de la Terre.

Carte créée à l’aide de l’éditeur de niveaux de The Entropy Centre.Cette carte propose une suite de trois ateliers conçus en utilisant les mécaniques de base et les assets disponibles dans le jeu.
Chaque atelier met en avant la mécanique principale de manipulation temporelle, tout en intégrant plusieurs éléments de gameplay (GPE) pour varier les défis et enrichir l’expérience de résolution d’énigmes.
Intention
Choisir un certain nombre de GPE et développer leur utilisation.
Proposer une difficulté intermédiaire pour ceux ayant fini le jeu.
LD
Map Globale

Cet atelier met en avant la mécanique principale ainsi que les GPE les plus utilisés dans The Entropy Centre.Le joueur doit positionner un cube sur différents interrupteurs afin d’activer des plateformes mobiles. La clé de la réussite réside dans la gestion de l’ordre des actions, permettant d’atteindre la sortie en utilisant intelligemment la rembobineuse temporelle.
Atelier 1

Cet atelier met en avant une utilisation détournée des lasers, ajoutant une touche de créativité à la résolution.Le joueur doit projeter un cube en l’air à l’aide d’un tremplin, de manière à ce qu’il traverse les faisceaux laser. Ensuite, en rembobinant le cube dans le temps, celui-ci revient sur sa trajectoire et s’arrête précisément dans les lasers, activant ainsi les capteurs nécessaires à l’ouverture des portes.
Atelier 2

Cette zone de transition permet d’explorer des bureaux abandonnés et d’en apprendre davantage sur l’histoire de la région.
Transition

Cet atelier met en avant l’utilisation des cubes lasers.
Le joueur doit positionner correctement les cubes sur un tapis roulant puis les faire remonter dans le temps pour activer successivement plusieurs plateformes et progresser.
Atelier 3

Walkthrough
Analyse gameplay pop1: 3C/diffculté/Gameplay
Document ref : contient/Niveau
Choix niveau
Gameplay niveau
Conclusion
Construction
Logique espace
Séparation par case
Utilisation des gpe
Conclusion
Editeur de niveau
Lecture niveau
Aide visuel
Test et probleme
Conclusion
Tâche
Game Design
3C design
Gameplay design
Level Design
Intégration Level Design
Balancing
Dans le cadre de notre projet de master nous avons réaliser un jeu coopératif à deux joueurs où les deux personnages sont reliés par une corde. Après 1 ans et demi de production nous sommes fière de vous présenter Cattac.
Annexes
Concept
High pitch
Cattac est un jeu de puzzle coopératif à deux joueurs se déroulant dans le monde fictif des Chaztèques (chat + aztèque), mêlant l’univers des chats à la culture précolombienne.
Les joueurs incarnent deux Souristadors (souris + conquistador), déguisés dans un costume de divinité à deux têtes vénéré par les Chaztèques, à la recherche de leurs compagnons et des fromages perdus dans la cité des Chaztèques.
Leur déguisement agit comme une corde physique reliant les deux joueurs entre eux.
Game ID
Genre:
Audience:
Nombre Joueur:
Caméra:
Moteur:
Plateforme:
Langue:
Temps de jeu estimé:
Coopération / Aventure / Puzzle
Familiale
2
3D, Top Down view
Unity 6
PC
Anglais
20-30 min
USP / Intention
Un character controller atypique où deux joueurs sont connectés l’un avec l’autre dans une corde.
Character Controller atypique à deux joueurs.
Chats contre Souris : rivaux de culture populaire.
Culture précolombienne : mythes, histoire, architecture.
Référence
Gameplay:
Phogs!: 3C, coopération avec corde
Biped: Atelier asymétrique
Artistique
Crash bandiccot 4



Gameplay
3C Intention
Duo : Les déplacements d’un joueur affectent l’autre joueur.
Simple : Très peu de contrôle différent demandé (Joystick uniquement).
Caméra contrôlée : La caméra suit les joueurs et tourne selon des zones prédéfinies (pas de contrôle caméra par les joueurs).
Main Mechanic
Les deux joueurs sont reliés entre eux par une corde avec une légère élasticité. La corde est flexible et peut s’enrouler ou se plier selon les déplacements des joueurs. Quand un joueur se déplace dans une direction l’autre est entraîné avec lui.Quand les deux joueurs se déplacent dans des directions opposées, la corde se tend et restreint les déplacements des joueurs. La corde est physiqué et permet de déplacer des objets amovibles.Les objets fixes bloquent la corde et donc les joueurs.
Les joueurs peuvent s'enrouler autour d’un objet et se bloquer.
La corde peut être déplacée par des objets du terrain tels que des plateformes mobiles ou rotatives.

Chaztèque
Les Chaztèques sont fixes ou mobiles sur le terrain et ont une animation prédéfinie.
Les joueurs peuvent interagir avec en se plaçant devant eux.
Chaque Chaztèques à une fonction différente reconnaissable par leur vêtement et ont un pelage aléatoire entre 10 presets.


Les Chaztèques réagissent de deux manières différentes :
Les Chaztèques sont fixes sur le terrain et ont une animation en rapport avec le lieu ou leur fonction. Si un chaztèque se trouve proche de l'eau, les joueurs peuvent le faire tomber en le touchant dans le dos. Quand un chaztèque tombe dans l’eau, tous les autres chaztèques environnant vont réagir en se tournant vers les joueurs.
Les Chaztèques se déplacent en suivant une route prédéfinie. Si les joueurs les touchent, ils tombent au sol et laissent tomber une jarre qui donne un montant fixe de fromage au joueur. Une fois au sol, les chaztèques ne se déplacent plus.
Gameplay Elements Intention
Utiliser le maximum possible l'utilisation de la corde.
Les interrupteurs utilssent principalement le mouvement de la corde soit par un mouvement de corde comme un Levier ou par le déplacement d'un objet vers un interrupteur au sol.

Différent objet créant une gène sur le terrain servent à faire prendre des décision par les joueurs et les obligent à ralentir.


À l'inverse des éléments chronométré ou mobile forcent les joueurs à accélérer et à faire plus d'erreur.

Condition de défaite
Les joueurs peuvent tomber dans l’eau. Une fois dans l’eau il sont téléportés à un point sauvegarde qu’ils ont précédemment emprunté.
Les points de sauvegarde sont nombreux pour ne pas trop pénaliser l’erreur
des joueurs.
Le temps avant la réapparition est lui aussi assez rapide pour permettre de recommencer rapidement une épreuve sans que chaque essaie deviennent frustrant.

Level Design
Situation initial
Les Chaztèques vivent paisiblement dans leur village, où chacun a sa place et son rôle. Les Souristadors, peuple d’aventuriers, partent à la recherche du fromage doré.

Lorsqu’ils le trouvent, ils se précipitent dessus avec leur bateau, mais entrent en collision avec celui-ci, détruisant le fromage en une multitude de petits morceaux et se propulsant, avec les débris, jusqu’au village des Chaztèques.

Deux des Souristadors projetés atterrissent dans un déguisement de divinité chaztèque et décident de l’utiliser pour s’infiltrer dans le village afin de retrouver leurs camarades ainsi que le fromage perdu.
Setting Summary
Theme:
Mood:
Setting:
Time of day:
Season:
Weather:
Retrouver les Souristadors perdus.
Joyeux, fun, coloré
Chinampas, village, lac, montagne
Jour
Printemps
Ciel dégagé
Intention Level Design
Coopération: Forcer les joueurs à s'entraider pour avancer.
Expérimentation: Laisser les joueurs essayer des interactions librement.
Exploration: Avoir des zones secondaires cachées permettant l’exploration.
Level Flow

Pacing

Découverte des déplacements, peu d'obstacles et de risque de tomber dans l’eau.
Premier atelier avec GPE physique, demande de se synchroniser entre joueurs.
Zone optionnelle sans Gameplay mais cacher.
Mini jeu de danse avec temps limité, Déblocage de la Souristadors perdu avec 4 réussites et obtention du trophé avec 7 réussite.
Risque de tomber dans l’eau, gène plus présent sur le terrain.
Zone fine avec de grands risques de tomber dans l’eau.
Plus de gène sur le terrain avec une demande de synchronisation entre joueurs plus importante.
Course poursuite avec des éléments de gène présent.
Objectif secondaire plus complexe avec de grands risques de tomber dans l’eau.
Cinématique de fin sans Gameplay.
Detailed Design
Départ

Zone :
Autel : Zone excentrée des Chinampas, lieux de culte et de réunion
des chaztèques.
Zone d’apprentissage des déplacements. Première apparition des chaztèques.
Objectifs : Montrer les joueurs comme des divinités, découvrir le monde des chaztèques.Village : Zone d’habitation des chaztèques.
Utilisation de la corde sur un levier. Montrer le mode de vie des Chaztèques.
Objectifs : Apprendre la coopération aux joueurs, mettre en avant Meowctezuma.
Zone de pêche

Zone :Port de pêche : Zone de stockage du poisson.
1er atelier obligatoire. Atelier coopératif avec des gènes sur le terrain.
Objectifs : Forcer la coopération sur plusieurs actions. Rajouter du chaos avec
des éléments physiques sur le terrain.Jardin du port : Zone de calme de promenade.
Zone de transition. Relie plusieurs zones optionnelles et la suite du niveau. Intégration des bumpers aux joueurs.
Objectifs : Donner des possibilités multiples aux joueurs sur le chemin à parcourir. Apprendre le Bumper en sécurité.Ponteau pour la pêche : Zone de pêche sans bateau.
1ere zone optionnelle. Passage fin sur l’eau.
Objectifs : Varier la taille des chemins. Avoir une zone plus complexe et optionnelle.
Zone d'agriculture

Zone :Culture sur terre : Zone de culture hors des Chinampas.
2eme atelier obligatoire. Épreuve avec temps limité.
Objectifs : Vérifier la maîtrise des déplacements des joueurs.Port des chinampas : Zone d’accès vers les Chinampas.
2eme zone secondaire. Zone avec plusieurs Chaztèques.
Objectifs : Varier la taille du terrain. Mettre en avant la plaque tournante.Route vers les montagnes : Accès vers l’entrée des montagnes.
Zone de transition.
Objectifs : Réduire le rythme du jeu entre 2 ateliers rapides.Zone de préparation : Préparation des cultures dans les vases.
3e atelier. Zone avec plusieurs Chaztèques.
Objectifs : Focus sur les Chaztèques avec des éléments de gène sur le terrain.
Stockage

Zone :Stockage et jeu : Zone de jeu pour les petits Chaztèques.
4e atelier obligatoire. Testé les déplacements des joueurs avec une balle.
Objectifs : Teste sur les déplacements des joueurs. Différentes actions à effectuer dans le bon ordre.Carrière de pierre : Lieu d’extraction et de taillage de roche.
5e atelier obligatoire. Changement de caméra vue top. Passage dans des zones fines obligeant de passer l’un derrière l’autre.
Objectifs : Modifier l’utilisation du chara controller. Réduire le rythme avec un atelier plus lent.
Extérieur du Temple

Zone :Sortie du village : Zone naturelle avec peu de présence Chaztèque.
Zone ouverte de transition vers les passages optionnels et la suite du niveau.
Objectifs : Zone naturelle avec peu de présence Chaztèque.Précipice : Lieu dangereux où la roche est extraite.
3e zone optionnelle. Zone plus complexe avec intégration de la balançoire.
Objectifs : Proposer un atelier complexe et plus rapide qui soit optionnel.Route du Temple : Ancien chemin menant au temple. Il n’est plus utilisé.
6e atelier obligatoire. L’empereur Chaztèque réapparaît et les joueurs doivent
le poursuivre.
Objectifs : Atelier plus rapide. Mise en place de l’antagoniste avant l’affrontementEntrée du Temple : Porte d’entrée du Temple principal.
Tâche
Game Design
3C design
Gameplay design
Level Design
Intégration Level Design
Balancing
Fiche Technique
Audience:
Genre:
Nombre Joueur:
Caméra:
Moteur:
Plateforme:
Public familial, Pegi 7
Action Adventure, Platformer
1
3D, Top Down view
Unity 2022
PC
High Pitch
Honk est un jeu d’action-aventure narratif qui se déroule dans un monde glacé.Vous incarnez Honk, un manchot en deuil, qui rencontre un petit manchot perdu. Ensemble, vous devrez vous entraider pour résoudre diverses énigmes, affronter les dangers de la neige et de la glace, et guider le petit jusqu’à sa colonie.

Découvrez le passé de Honk et laissez-vous transporter à travers de nombreux décors enneigés.Créez un lien avec ce petit compagnon et laissez-vous surprendre par tout ce qu’il peut vous apporter.

Gameplay
Mimétisme
Le joueur peut déposer le petit manchot au sol et, grâce à une interaction, lui ordonner (ou non) de reproduire ses mouvements.

GamePlay Elements
Trou
Permet de séparer simplement le joueur du petit.
Seul le petit peut y pénétrer.

Bloc qui tombe
Bloc qui cède sous le poids du joueur ou du petit, permettant ainsi de débloquer des passages.

Cube de glace
Cube que le joueur peut pousser, utilisé pour créer des passages.

Level Design
Zone 1 : Extérieur
Apprenez les mécaniques de base et prenez en main le personnage.
Cette phase d’introduction présente la séparation et le déplacement en mimétisme, ainsi que les interactions avec les trous et les blocs tombants.La narration débute avec un souvenir poignant : un orque dévorant un enfant.
Ce moment met en lumière le lien profond entre les deux personnages à travers la mécanique principale du mimétisme :
le petit manchot copie les gestes de Honk, car c’est sa seule référence, tandis que le père répète ces mouvements par peur de le perdre.

Zone 2 : Glissade
Utilisez un contrôleur de glissade, plus rapide mais moins maniable.Les moments forts sont plus dynamiques, avec une caméra inclinée et abaissée pour mieux apprécier l’environnement.Cette zone comporte peu d’obstacles, mettant l’accent sur la difficulté du déplacement.On aperçoit pour la première fois la colonie que l’on tente de rattraper, mais elle reste encore trop éloignée.

Zone 3 : Caverne
La caverne propose des ateliers de puzzle centrés sur l’utilisation du cube de glace et des trous.L’ensemble se déroule en intérieur, avec des environnements variés alternant entre des pierres rondes, des champignons et des surfaces glacées.Les ateliers sont plus longs et sont reliés par des zones narratives et visuelles, comme le lac où l’ours apparaît et où Honk revoit son enfant à travers le petit, ou encore le passage au-dessus d’une crevasse.La fin de cette zone conduit à un espace extérieur qui marque la conclusion du jeu.




Walkthrough

Gamification : Projet Goutte
Equipe : 4 personnes
2 Game artist
1 Game Programming
1 Game Designer
Tâches
Game Design
3C Design
Gameplay design
Level design
Intégration LD
Projet
Création d’un serious game en réalité virtuelle pour l’apprentissage et la prévention de la maladie de la goutte.
Création d’un prototype à partir de zéro en équipe.
High pitch
Enchaînez plusieurs mini-jeux permettant d’apprendre ce qu’est la maladie de la goutte.Interagissez avec votre panneau de contrôle et apprenez à identifier, prévenir et soigner la goutte.


Fiche Technique
Audience:
Genre:
Nombre Joueur:
Caméra:
Moteur:
Plateforme:
Casual, Patient Goutte
Mini Games, Puzzle, Narratif
1
3D, VR
Unity 6
Pico 3-4
USP / Intention
Maladie de la Goutte
Proposer un jeu qui traite et aborde de manière ludique la maladie de la goutte.
InformerApprendre aux utilisateurs toutes les informations importantes liées à la Goutte.
VRProposer une expérience en Réalité Virtuel à un public qui n'en a pas forcément l'habitude.
NarrationRetrouver une trame narrative qui relie tous les mini jeux entre eux et qui permet aux utilisateurs d'avoir un objectif précis.
DA
Formes Smooth/arrondies, Texture et environnement propre.


Gameplay
Mini Jeux
Enchaînement de mini-jeux sur la maladie de la goutte, permettant de comprendre cette maladie et la manière de l’aborder.Ces différents objectifs prennent la forme de mini-jeux directement liés à la goutte. Ils proposent des mécaniques simples nécessitant l’utilisation de la réalité virtuelle.
L’utilisateur est guidé dans ses actions et reçoit des informations tout au long de ces interactions.
Apprendre
L’objectif est d’apprendre aux joueurs ce qu’est la maladie de la goutte et en quoi elle consiste.
Les différents mini-jeux reprennent le déroulement d’un traitement de la maladie, allant du diagnostic médical jusqu’à la disparition ou au retour de la maladie.Les informations données aux joueurs diffèrent selon le niveau de difficulté, qui détermine si les joueurs sont définis comme patients ou médecins.
Intéraction
Les interactions demandées changent selon le mini-jeu joué. Certaines interactions restent identiques dans toutes les situations :Objets :
Prendre, déplacer, tourner, utiliser.Objets à distance (hologrammes) :
Sélectionner, rapprocher/éloigner, tourner, déposer.
Narration
L’objectif est de retrouver une trame narrative qui relie tous les mini-jeux entre eux et qui permet aux utilisateurs d’avoir un objectif précis tout en apprenant le plus possible sur la maladie.On y retrouve un narrateur ayant pour rôle, d’une part, de donner les objectifs et de guider l’utilisateur afin qu’il réalise des actions précises dans un ordre défini, et d’autre part, de communiquer des informations claires et exactes sur la goutte.Il s’adresse directement aux joueurs, et son discours est retranscrit sur un écran où les termes importants ainsi que les aides liées au gameplay sont mis en surbrillance.

Exercice Infiltration
Equipe : 2 personnes
1 Tech Designer
1 Level Designer
Tâches
Game Design
Level design
Intégration LD
Concept
L’objectif est de produire un prototype de gameplay d’un jeu d’infiltration en se concentrant principalement sur l’IA d’un ennemi.Le projet est dirigé par deux personnes :
un level designer s’occupant de la conception des mécaniques et de la création d’un niveau prototype, ainsi qu’une tech designeuse s’occupant de la création des outils dans le moteur.
Intention
Outils : création d’outils simples à utiliser et complets pour le level design.
Référence : reprise d’éléments de gameplay de Mark of the Ninja
Référence
La référence utilisée est Mark of the Ninja, sorti en 2012 par Klei Entertainment.C’est un jeu d’infiltration en vue de côté dans lequel le joueur incarne un ninja capable de se camoufler dans l’ombre afin de surprendre ses ennemis.Le personnage est faible au combat, mais peut éliminer ses adversaires s’il reste discret. Il utilise le bruit pour tromper ses ennemis et la pénombre pour progresser furtivement.

Ce qui nous intéresse dans le jeu comprend trois points :
IA : L’ennemi de début sert de référence pour le garde du prototype. Cet ennemi peut se déplacer ou rester fixe. Tant qu’il ne détecte pas le joueur ou de bruit, sa zone de détection reste réduite. Une fois alerté, il utilise la lumière pour voir plus loin.

La lumière : la lumière joue un rôle central dans le jeu. Le joueur est détecté par un ennemi uniquement s’il se trouve dans une zone éclairée, provenant de l’environnement ou d’un ennemi. La lumière représente une zone de danger pour le joueur, mais aussi une source d’information.
Le son : le son permet d’attirer un ennemi à un endroit souhaité en le mettant en alerte. Le bruit peut être généré en tirant sur des objets spécifiques, en utilisant des consommables ou directement via le personnage.

Prototype
Le prototype s’inspire donc de Mark of the Ninja, mais avec une caméra en vue top-down, un focus sur les ennemis, et sans possibilité de les éliminer.

La main mechanic est un projectile sonore utilisable par le joueur avec un temps de récupération entre chaque tir.Le projectile émet un son à l’emplacement du tir. Si le tir est effectué sur un objet sonore, le son est amplifié et se propage sur une plus grande distance.Si le tir est effectué sur un garde, celui-ci entre en état d’alerte.

Garde
Le garde est l’ennemi et l’élément central du prototype.Il agit selon une routine et réagit à la vision du joueur ou à un son proche. Il attaque le joueur s’il le voit pendant un temps donné.

Il peut augmenter son champ de vision s’il est dans la lumière.
Level Design
Le niveau est divisé en 4 zones :
Ruelle

La zone intègre les gardes aux joueurs.Cette zone est composée de plusieurs couloirs linéaires obligeant les interactions avec les gardes.
Dortoire

Cette zone est plus ouverte et offre davantage de possibilités aux joueurs pour avancer.L’endroit alterne entre des zones ouvertes et des couloirs.
Archive

Zone en couloir avec plusieurs possibilités d’avancer. L’objectif est de créer une zone labyrinthique.
Hangar

Zone ouverte avec beaucoup de gardes. Les zones de lumière créent des passages plus complexes pour passer discrètement.
Tâches
Game Design
3C Design
Gameplay design
Level design
Intégration LD
Fiche Technique
Audience:
Genre:
Nombre Joueur:
Caméra:
Moteur:
Plateforme:
Public familial, Pegi 7
Top Down Shooter
1
2D, Top Down View
Game Maker
PC
High Pitch
Aidez la princesse à sauver le prince !
Armez-vous de votre épée laser et de votre bouclier, et partez combattre les terribles Cyber Orcs.
Absorbez les tirs ennemis avec votre bouclier pour les renvoyer avec votre épée et vaincre vos adversaires.


Gameplay
Mécanique Principale
Le personnage dispose de deux armes :Une épée qui tire des projectiles.
Il est impossible de porter des coups au corps à corps avec l’épée : seuls les projectiles infligent des dégâts. Ces projectiles sont limités et doivent être rechargés.Un bouclier qui permet de se protéger des projectiles et des attaques au corps à corps. Bloquer un projectile permet de l’absorber et de recharger les munitions de l’épée.


Ennemis
OrcsIls tirent sur le joueur tout en se rapprochant continuellement de lui. Il faut trois tirs pour les vaincre.

RobotIls ne font pas de dégâts. Ils courent vers le joueur dès que celui-ci lève son bouclier et absorbent les munitions restantes du joueur.

TourellesIls tirent en continu dans une direction, infligeant des dégâts aussi bien au joueur qu’aux ennemis.
Level Design
Exemple atelier
Interaction Tourelles et Orcs
Met en scène l’utilisation des tourelles en combat simultanément avec les orcs.
Montrez comment les tourelles interagissent avec les ennemis.Les ennemis et les tirs des tourelles proviennent du même côté, permettant au joueur de bloquer les tirs en ne se concentrant que sur un seul côté.

Introduction Spawner
Dans cet atelier, le joueur progresse vers le bas grâce à la présence d’ennemis qui bloquent sa route.
Une fois les ennemis éliminés, des spawners situés en haut de l’atelier génèrent de nouveaux ennemis, maintenant ainsi la pression et le défi.La séparation entre le bas et le haut de l’atelier, matérialisée par des tables, empêche le joueur comme les ennemis de traverser trop rapidement d’une zone à l’autre, assurant un rythme de combat équilibré.

Walkthrough
Game Jams
Turbo Baby
Runner
Ludum Dare 53
Engine : Game Maker
Tache : Mécanique et Level Design
Permettez à ce bébé de rejoindre ça famille en évitant les bloques sur le chemin.



Slap King
Jeu de rythme
Global Game Jam 2024
Engine : Unity
Tache : Level Design
Empêchez vos valets de vous faire rire en leur mettant des gifles en rythme pour les éloigner.


Shroom
Top Down Shooter
Global Game Jam 2023
Engine : Game maker
Tache : Mécaniques,
Lead Level Design
Survivez en prenant le contrôle des cadavres que vous laissez.
Attaquez avec leurs armes et changez de corps avant qu'il pourrisse.



Zizi0
Top Down Shooter
Ludum Dare 57
Engine : Godot
Tache : Mécaniques,
Level Design
Retrouvez le magicien pour lui mettre son amende. Frappez les monstres sur le chemin, et attention au glyphe qui peuvent faire apparaître des ennemis.










